Sudoku
Riempi la griglia: in ogni riga, in ogni colonna e in ogni riquadro ogni simbolo va una volta sola.
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Con la tastiera: frecce per muoversi nella griglia, numeri da 1 a 4 per il simbolo, Canc per svuotare la casella, Ctrl+Z per annullare.
La storia del gioco
Un antenato: i quadrati latini
Nel 1782 il matematico svizzero Leonhard Eulero studiava griglie in cui ogni simbolo compare una sola volta in ogni riga e in ogni colonna. Oggi si chiamano quadrati latini, e sono la base del Sudoku.
Eulero si chiese anche se 36 ufficiali, di sei gradi e sei reggimenti diversi, potessero stare in una griglia 6 × 6 senza ripetere né il grado né il reggimento in nessuna riga e colonna. Pensò che fosse impossibile, e aveva ragione: la prova arrivò solo nel 1901, più di cento anni dopo.
Il Sudoku è un quadrato latino con una regola in più: i riquadri.
I giornali francesi dell'Ottocento
Nel 1892 il giornale parigino Le Siècle pubblicò una griglia 9 × 9 divisa in riquadri 3 × 3, da completare. Ma bisognava fare dei conti, e i numeri arrivavano oltre il 9.
Nel 1895 un altro giornale, La France, propose un gioco molto più vicino al nostro: numeri da 1 a 9, senza ripetizioni nelle righe, nelle colonne e nelle diagonali. Giochi come questo uscirono per una decina d'anni, poi sparirono verso la Prima guerra mondiale.
Number Place, il Sudoku di oggi
Il gioco come lo conosciamo è uscito nel 1979 in una rivista americana di giochi, con il nome «Number Place», cioè «il posto dei numeri».
Probabilmente lo inventò Howard Garns, un architetto in pensione dell'Indiana, che però non firmava i suoi giochi: lo si è scoperto solo molti anni dopo, cercando il suo nome negli elenchi dei collaboratori della rivista.
Un nome giapponese
Nel 1984 la casa editrice giapponese Nikoli trovò il gioco nella rivista americana e lo pubblicò con un nome lunghissimo, «Suuji wa dokushin ni kagiru»: più o meno «i numeri devono stare da soli», cioè una volta sola.
Il nome fu poi accorciato in Sudoku: «su» vuol dire numero e «doku» vuol dire solo. In Giappone il gioco diventò famoso quando Nikoli decise di sistemare i numeri dati in modo simmetrico, che è anche più bello da vedere.
La mania del 2004
Wayne Gould, un giudice neozelandese in pensione, scoprì il Sudoku nel 1997 in una libreria di Tokyo. Passò anni a scrivere un programma per il computer che ne creasse di nuovi.
Nel novembre 2004 il quotidiano inglese The Times cominciò a pubblicarli. In pochi mesi il Sudoku conquistò il mondo: nel 2005 era in tutti i giornali, anche in quelli italiani.
Curiosità
Nel Sudoku non si fanno conti: al posto dei numeri vanno benissimo animali o colori. Conta solo che i simboli siano diversi.
Per un Sudoku 9 × 9 con una sola soluzione servono almeno 17 numeri dati: con 16 non basta mai.
Le griglie piccole, come quelle di QMate, esistono da tempo per chi comincia: quella 6 × 6 si chiama spesso «Mini Sudoku».
Fonti
- Nikoli, «Sudoku», pagina ufficiale della casa editrice (in inglese), nikoli.co.jp.
- Plus Magazine, Università di Cambridge, «The 36 officers problem» (in inglese).
- Voci "Sudoku" di Wikipedia, in inglese e in italiano.
Per l'insegnante
Che cosa allena
- Ragionamento per esclusione: «se qui c'è già, allora lì non può andare».
- Orientarsi in una tabella per righe e colonne, una base per i grafici, le coordinate e la battaglia navale.
- Attenzione e controllo del proprio lavoro: i doppioni si vedono, ma tocca al bambino capire dove ha sbagliato.
- Pazienza e metodo: cercare prima la riga, la colonna o il riquadro dove manca un solo simbolo.
- Nessun conto: con animali e colori giocano anche i bambini che non conoscono ancora bene i numeri.
Per quali classi
- 4 × 4 facile: dalla prima, con gli animali.
- 4 × 4 medio e difficile: prima e seconda.
- 6 × 6 facile: terza.
- 6 × 6 medio e difficile: quarta e quinta, come sfida.
- Ogni partita è nuova, ha una sola soluzione e si risolve sempre ragionando, senza tirare a indovinare.
In classe e alla LIM
- Prima di giocare, disegnare una griglia 4 × 4 alla lavagna e risolverla insieme, chiedendo ogni volta: «Come lo sai?».
- Sudoku umano: sedici bambini in una griglia 4 × 4 disegnata sul pavimento, ognuno con un cartellino colorato; la classe controlla righe, colonne e riquadri.
- Alla LIM, con lo schermo intero, premere Suggerisci e leggere insieme la frase del gufo prima di mettere il simbolo.
- Per i più grandi: inventare un Sudoku 4 × 4 per i compagni e controllare che abbia una sola soluzione.
Disegni degli animali e suoni: Kenney (kenney.nl), con licenza CC0.