Gioco delle coppie
Gira due carte alla volta e trova le coppie uguali: ricorda dove hai visto ogni animale!
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Con la tastiera: frecce per scegliere la carta, Invio o spazio per girarla.
La storia del gioco
Un gioco con tanti nomi
Il gioco delle coppie si fa da molto tempo con un normale mazzo di carte: si mettono tutte coperte sul tavolo, si girano due carte alla volta e chi trova una coppia la tiene e gioca ancora. Vince chi alla fine ha più coppie: proprio come a squadre in QMate.
In giro per il mondo ha tanti nomi: in inglese si chiama «Concentration» o «Pairs», cioè concentrazione e coppie; in Repubblica Ceca e in Slovacchia «Pexeso».
Allenare la memoria
In Inghilterra lo chiamano anche «Pelmanism», come un famoso metodo per allenare la mente nato a Londra alla fine dell'Ottocento, che prometteva di migliorare la memoria con tanti esercizi.
Le carte con le figure
Nel 1959 la casa editrice tedesca Ravensburger mise in vendita il gioco con carte quadrate illustrate al posto delle carte da gioco. L'idea era del diplomatico svizzero William H. Hurter.
Le prime scatole finirono più in fretta di quelle di qualunque gioco precedente. Quel gioco si chiamava «memory», e per questo ancora oggi molti chiamano così il gioco delle coppie. È però un marchio registrato: il nostro si chiama Gioco delle coppie.
Curiosità
Con un mazzo intero di 52 carte e una memoria perfetta servono in media circa 42 mosse per trovare tutte le coppie: i matematici lo hanno calcolato.
Il gioco piace a tutte le età: si comincia con poche carte e si aggiunge una coppia alla volta, man mano che la memoria si allena.
Nei giochi di QMate ci sono 29 animali, più il gufo: li trovi tutti nella pagina dei giochi, nel pannello «I miei amici».
Fonti
- Ravensburger, pagina del marchio memory® (in tedesco), ravensburger.de.
- Voce "Concentration (card game)" di Wikipedia (in inglese).
- Voce "Pelmanism (system)" di Wikipedia (in inglese).
Per l'insegnante
Che cosa allena
- Memoria visiva a breve termine e memoria delle posizioni: ricordare che cosa c'era e dove.
- Attenzione e concentrazione: guardare bene le carte girate, anche quelle degli altri.
- Prima lettura: con «animale e nome» si associa la parola in stampatello all'immagine.
- Numeri e quantità: con la cornice del dieci si riconosce una quantità senza contare uno per uno.
- A squadre: aspettare il proprio turno, collaborare e accettare di perdere.
Per quali classi
- 3 coppie: dalla scuola dell'infanzia e in prima, per cominciare.
- 6 e 8 coppie: prima e seconda.
- 10 e 12 coppie: dalla terza, come sfida.
- «Animale e nome»: prima e seconda, mentre si impara a leggere. «Numero e quantità»: prima, per i numeri fino a 10.
- A squadre si gioca da 6 coppie con 2 squadre fino a 10 coppie con 4 squadre.
In classe e alla LIM
- Alla LIM, con lo schermo intero, giocare a squadre: un bambino per squadra gira le carte, i compagni possono suggerire solo a voce.
- Prima di girare la seconda carta, chiedere: «Dove avevamo visto l'altro pinguino?».
- Aprire il pannello «I miei amici» nella pagina dei giochi e presentare gli animali che i bambini non conoscono.
- Preparare con i bambini un gioco delle coppie di carta, con disegni o parole della classe.
Disegni degli animali e suoni: Kenney (kenney.nl), con licenza CC0.