Gioco del 15
Rimetti in ordine le tessere facendole scivolare nello spazio vuoto: toccale o trascinale.
0 mosseTempo 0:00
Riga 1: 1, 2, 3. Riga 2: 4, 5, 6. Riga 3: 7, 8, vuoto
Con la tastiera: seleziona la tavola e usa le frecce.
La storia del gioco
Chi l'ha inventato
Il Gioco del 15 è nato negli Stati Uniti più di 140 anni fa. Lo inventò Noyes Chapman, il direttore dell'ufficio postale di Canastota, una piccola città nello stato di New York.
Già nel 1874 Chapman mostrava agli amici un rompicapo con i numeri. Poi lo trasformò nel gioco che conosciamo: quindici tessere in una scatola da sedici posti, con un posto vuoto per farle scivolare.
La grande mania del 1880
All'inizio del 1880 il gioco diventò una mania: in poche settimane ci giocavano tutti, prima in America e poi in Europa. Le tavole le costruivano anche gli studenti di una scuola per sordi di Hartford, e un dentista promise un premio in denaro a chi risolveva una tavola difficile.
Dopo pochi mesi, in estate, la mania finì all'improvviso, così come era cominciata.
Il premio impossibile
Molti anni dopo, un famoso inventore di indovinelli, Sam Loyd, raccontò di aver inventato lui il gioco (non era vero) e di aver promesso 1000 dollari a chi rimetteva in ordine una tavola con il 14 e il 15 scambiati.
Nessuno vinse mai quel premio, perché quella tavola non si può risolvere! Già nel 1879 due matematici americani, William Johnson e William Story, avevano dimostrato che metà delle disposizioni delle tessere non si risolvono mai, comunque le si muova.
Per questo QMate mescola le tessere solo con mosse vere, partendo dalla soluzione: così ogni partita si può sempre risolvere.
Varianti e curiosità
La tavola più piccola, 3 × 3, ha 8 tessere: si risolve sempre con 31 mosse al massimo.
Nella tavola classica, 4 × 4, bastano sempre al massimo 80 mosse. Per scoprirlo ci sono voluti i computer, più di cento anni dopo l'invenzione.
Esistono anche tavole più grandi, come la 5 × 5 con 24 tessere, e versioni con un'immagine da ricomporre al posto dei numeri, come la fattoria, la giungla e il mare di QMate.
Fonti
- Jerry Slocum e Dic Sonneveld, The 15 Puzzle, Slocum Puzzle Foundation, 2006.
- William W. Johnson e William E. Story, Notes on the "15" Puzzle, American Journal of Mathematics, vol. 2, 1879.
- Voci "15 puzzle" di Wikipedia (in inglese) e di MathWorld.
Per l'insegnante
Che cosa allena
- Pianificazione: pensare qualche mossa in avanti, prima di toccare.
- Strategia: risolvere per parti, per esempio prima la prima riga, poi la seconda.
- Ordine dei numeri e orientamento nello spazio, tra righe e colonne.
- Pazienza e gestione dell'errore: si sbaglia, si torna indietro, si riprova.
- Sono abilità del pensiero computazionale e della risoluzione dei problemi, presenti nelle Indicazioni nazionali.
Per quali classi
- Tavola 3 × 3: dalla prima alla terza.
- Tavola 4 × 4: dalla terza alla quinta.
- Le immagini al posto dei numeri aiutano chi non legge ancora bene i numeri, o chi si orienta meglio con i disegni.
In classe e alla LIM
- A squadre alla LIM, con lo schermo intero: una mossa per bambino, a turno, discutendo prima la mossa.
- Contare le mosse e confrontare le strategie: chi ha usato meno mosse? Come ha fatto?
- Con i bambini in difficoltà: il pulsante Guidami illumina la tessera giusta a ogni passo, e il tempo si può nascondere.
- Per i più grandi: perché alcune tavole non si possono risolvere? È lo spunto della storia del premio impossibile.
Disegni degli animali e suoni: Kenney (kenney.nl), con licenza CC0.