Codice segreto
Il gufo ha nascosto un codice segreto: indovinalo, tentativo dopo tentativo, usando le sue risposte!
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Con la tastiera: numeri da 1 a 4 per scegliere, Canc per togliere l'ultimo, Invio per provare.
La storia del gioco
Tori e mucche
Prima delle scatole con i pezzi colorati c'era un gioco con carta e matita, forse vecchio di cent'anni. In inglese si chiama «Bulls and Cows», cioè tori e mucche.
Ogni giocatore scrive un numero segreto di quattro cifre tutte diverse e cerca di indovinare quello dell'altro. A ogni tentativo l'altro risponde con i tori, le cifre giuste al posto giusto, e le mucche, le cifre giuste al posto sbagliato. Proprio come il gufo al livello difficile!
Nei primi computer
Intorno al 1970, all'università di Cambridge, in Inghilterra, Frank King trasformò tori e mucche in un gioco per computer, chiamato MOO. Piacque così tanto che i responsabili dovettero limitarlo: le partite rubavano troppo tempo al calcolatore!
I piolini colorati
Nel 1970 Mordecai Meirowitz, un impiegato delle poste di Israele esperto di telecomunicazioni, inventò una versione da tavolo: al posto delle cifre, piolini di sei colori in quattro buchi.
La comprò una piccola fabbrica di plastica vicino a Leicester, in Inghilterra, che la mise in vendita dal 1971 con il nome «Master Mind». È un marchio registrato: il nostro gioco si chiama Codice segreto.
Più tardi è arrivata anche una versione per bambini, con gli animali e solo tre buchi: un po' come il nostro livello facile.
Curiosità
Nel 1976 il matematico americano Donald Knuth dimostrò che, ragionando nel modo migliore, con sei colori e quattro buchi bastano sempre cinque tentativi. Per tori e mucche, con quattro cifre, ne bastano sette.
Il trucco è usare ogni risposta: ogni tentativo esclude tante possibilità, e alla fine ne resta una sola.
Nel Codice segreto di QMate non ci sono limiti di tentativi: si può provare con calma, finché il codice salta fuori.
Fonti
- Voce "Mastermind (board game)" di Wikipedia (in inglese).
- Voce "Bulls and cows" di Wikipedia (in inglese).
- D. E. Knuth, "The Computer as Master Mind", Journal of Recreational Mathematics, 9 (1976-77).
Per l'insegnante
Che cosa allena
- Ragionamento deduttivo: ricavare dalle risposte quello che si sa di sicuro.
- Fare un'ipotesi e verificarla: ogni tentativo è una domanda al gufo.
- Escludere le possibilità: un simbolo grigio non va più provato, uno giallo va spostato.
- Leggere e usare le informazioni: tenere conto di tutte le risposte, non solo dell'ultima.
- Pazienza e perseveranza: i tentativi sono senza limite, conta ragionare.
- A squadre: discutere il tentativo prima di farlo e ascoltare le idee dei compagni.
Per quali classi
- Facile (3 caselle e 4 simboli, risposta casella per casella): dalla seconda.
- Medio (4 caselle e 5 simboli, risposta casella per casella): dalla terza.
- Difficile (risposta solo con i numeri, come tori e mucche): quarta e quinta.
- Con i colori al posto degli animali il gioco non cambia: si sceglie l'aspetto che piace di più alla classe.
In classe e alla LIM
- Alla LIM, con lo schermo intero, giocare a squadre: ogni squadra discute e propone un tentativo, poi tocca alla squadra dopo. Le risposte servono a tutti!
- Dopo ogni risposta chiedere: «Che cosa sappiamo adesso? Quali animali possiamo escludere?».
- Con il Promemoria, guardare insieme quali simboli sono esclusi e quali sicuri, e perché.
- Giocare anche senza computer: un bambino scrive un codice di colori su un foglio, la classe lo indovina e lui risponde con i segni verde, giallo e grigio.
Disegni degli animali e suoni: Kenney (kenney.nl), con licenza CC0.